Wiggles

Největší fansite web o legendární hře Wiggles

Scriptování ve hře Wiggles část.2

admin Únor - 12 - 2012

Ted poradim jak na mapu dungu a videni lokaci. Budem si hrat s nekolika soubory, tak po poradku.

Ve slozce „\Wiggles\Data\scripts\gameplay“ jsou 4 (5) souboru ktere vytvari mapy levelu (hlavniho deje). Jsou to v poradi jak je budete hrat „Campaign.tcl“, „CampaignMet.tcl“, „CampaignKris.tcl“, „CampaignLava.tcl“. Je tu jeste „Campaign6000.tcl“ Netusim presne co to je, ale nejspise se jedna o tutorial.

Zmenu, o ktere ted budu mluvit, budete muset zmenit v kazdem z techto souboru, ale uvedu to jen na jednom, takze si otevrete „Campaign.tcl“ a podivame se hned na to prvni (menit to ale nebudem)

map create 512 640
nevim presne co to dela, ale nejspise urcuje velikost mapy (X Y). Pisu to sem schvalne, proto, ze na to budu casem odkazovat

#set_fow_begin 133
todle asi nedela nic, pac jsem to ruzne zkousel a na zadnou zmenu jsem neprisel

set_light_begin 33
Tak ze slovicka „light“ nam ma dojit, ze se bude jednat o svetlo… Jake? Mno, kdyz kopate nejaky tunel, nebo nekde pobihate, tak urcite vsimnete, ze je nejdrive tmavy, a pak se vytvori lampicka a osviti to, sice kdyz odtamtud odejdete, zahali to mlhovina, ale to je jina rec. Takze kdyz priste nekde uvidite neco, kde je sluvko „light“ nejspise se bude jednat o praave toto osvetleni mistnosti. V nasim pripade se jedna o tu louku, kde se objevi vasi Wigglove na zacatku. Znamena to, ze bude svetla (kdyz to smazete, bude to jakoby v noci, ale rozhodne to pak bude graficky blbnout)

set_view
to znamena kde se vam objevi kamera na zacatku (to je ta loucicka na kterou se koukate)

Dale jsou pak ruzne dejove mapy, ktere jsou jen v tomto souboru (v tech dalsich 4ech nebudou) a nekde skoro uplne dole je to nejdulezitejsi, kvuli cemu se sem vubec koukame

set FR [new FogRemover]
set_undeletable $FR 1
set_pos $FR {239 14 15}
call_method $FR fog_remove 0 46 22

O co se jedna… FogRemover je trida, ktera vam maze tamtu cernou mlhovinu, a zaroven i tu sedou mlhovinu. Nevim kde presne je ta trida a jak ji menit, ale ani to moc nepotrebujem vedet.

set FR [new FogRemover]
to znamena, ze se vytvori nejaky bod na mape, ktery se bude starat o mazani mlhy v okoli, zatim ale nic neudela

set_pos $FR {239 14 15}
tak co znamena 239 nevim, ale odkazu na to pozdejic, cislo 14 a 15 znamenaji osu X a osu Y… coz znamena, ze mapa sama o sobe ma nejake body 0 a 0, a od nich se na 14 bodu doprava a 15 bodu nahoru zavesi ten puntik

call_method $FR fog_remove 0 46 22
tak todle uz rika, ze od toho puntiku, kde se to zavesilo (viz vyse) smerem 46 doprava a 22 nahoru nebude zadna cerna ani sediva mlha.

set_undeletable $FR 1
co to dela netusim, ale predpokladam, ze diky tomu tamta mlha na te louce se mi nikdy neobjevovala

Tak, uz jsme se seznamili, co z toho co dela a proto si udelame svuj vlastni puntik, co nam bude odhalovat celou mapu. Proto si hned pod to vytvorime tito radky

set UFMAP [new FogRemover]
set_pos $UFMAP {239 0 0}
call_method $UFMAP fog_remove 0 -512 -640
call_method $UFMAP timer_delete 1

jak vidite, vytvoril jsem puntik jmenem UFMAP, a v zavorkach jsem si nechal cislo 239. Nevim co by se delo, kdybych to zmenil, pac nic spatneho jsem tam neuvidel, ale radeji jsem to nechal stejne, jako to bylo u „FR“ upozornuji to schvalne, protoze kdyz budete dodavat tito radky tem dalsim souborum, tak bych radil tam nastavit stejna cisla jako u „FR“. Dalsi dve nuly znamenaji, ze to bude v pocatku mapy.

Hned nize je radek, kde jsou zaporna cisla a pomerne velka. Problem je v tom, ze jsem nevedel jak velka ma byt mapa, a proto ted se odkazuji na ti prvni radky, o kterych jsem mluvil ze zacatku, kde se dle me psala velikost mapy… Hodnoty mam zaporne proto, ze to vse bude jit smerem dolu (s kladnymi hodnotami to jinak nefungovalo)

call_method $UFMAP timer_delete 1
Odkud se todle vzalo? Mno, nasel jsem to v uuuplne jinem soubore a uuuplne jine slozce. A ted co to dela. Kdybyjste tento radek nepridali, pak by vas puntik UFMAP odhaloval mapu porad, se vsemi vecmi, a potvorami co budou uvnitr tech jeskynek. A sediva mlhovina by se vlastne ani neobjevovala. Kdyz ale udelate tento radek, tak to znamena, ze hned pri vytvoreni mapy se cela odhali, ale nasledne (po jedne vterine) se to ma cele vypnout, tudiz jako kdyby ten clovicek-puntik odesel jinam a uz se na to misto nekouka… Varuji ale hned, ze jakmile to tak udelate, a spustite novou hru, tak po tom videu, co tam bude se to zacne cca 30 vterinek sekat. Je to proto, ze se objevuje mlha po cele mape najednou, ale pak uz tento problem nebude.

Ted uz jen dodam tu nejhorsi pravdivou vec. Mapa se vytvari behem hrani, tudiz uuuplne celou mapu stejne hned nikdy neuvidite. Vetsina lokaci se dodava nahodne pri prichodu wiggla dost blizko k nim. Ale ta samotna viditelnost vytvareni map je mnohem vetsi nez viditelnost wiggla. Jinak receno, kdyz jste hrali drive, tak jste vsude videli cernou mlhu, kdyz vas wiggl prichazel k mistum, kde jeste nic neni, hra vytvarela nahodny teren, ktery ale jste jeste nevideli, a museli jse se dokopat az skoro k nemu. S timto trikem, ale uvidite novy teren hned, a pokud to nechate tak jak jsem to psal ja, tak ten teren bude s mlhou, a neuvidite nepratele a veci co jsou v tech jeskynich.

Jinak receno, kdyz jste hrali drive, meli jste ohranicenou mapu (tu cast, kde uz NECO je), a abyjste alespon tusili co tam je, museli jste behat po cerne mlze ve snaze tam vytvorit velkou jeskyni, a kdyz to neslo, pak nejspise tam Neco bylo, ted to budete videt hned, a pac neuvidite nepratele a veci, aspon budete vedet, kam jit na pruzkum =)

Jo, a to nejlepsi na konec. Kdyz si takto vytvorite novou hru, kouknete se uuuplne doleva, mozna trocha niz… uvidite zajimave obrazky (nepripomina to nejake video ze hry? =) )

 

Taks, s viditelnosti mapy jsme se uz pohrali, ale viditelnost maji i wigglove, i budovy, ktere stoji. Jak menit je? Mno, tak s budovy nejspis bude problem, protoze kazda budova ma svou viditelnost, s wiggly to bude jednodussi, takze si otevreme z „\Wiggles\Data\scripts\classes\zwerg“ soubor „ZWERG.TCL“ Pokud se nemylim, tak na tento soubor se nasledne odkazuje kdyz se z maleho wiggla dela wiggl dospely. Nekde tam by teoreticky melo byt vedeno i stari, a i jine hodnoty, ale neprisel jsem na to, kde presne. My se ale podivame na mlhu proto si najdeme tento radek:

set_fogofwar this 14 8
znamena to, ze wiggl bude videt na 14 eh… stop do sirky a jen 8 do vysky (alespon u te 8micky to tak predpokladam), kdyz jim pridamy 0, tak od te doby nas wiggl bude videt do vsech stran az dokud nenarazi na zed… tudiz bude videt cele skoro cele patro. Nadruhou stranu neuvidi parta ktera jsou o dost vyse, coz je docela prijemne.

Dodam jen, ze stejny atribut se da zmenit i v souboru „BABY.TCL“, ktery je ve stejne slozce. Tim zmenite viditelnost wigglum-detem.

Komentovat


  • RSS
  • Facebook

Hledat

Oblibene

Návod – Druhý...

Máme něco vynalezeno, další klan vybitý a už se můžeme ...

Návod – Druhý...

Už to je jen kousek od křišťálového světa. Přišel čas ...

Sada cheatů

SUROVINY qnew Stein  -   kámen qnew Gold  -   zlato qnew Kristall  -   kristal qnew Kohle  -   uhlí qnew Pilzstamm  -   ...

Wiggles-ChangeMod verze 1.0

První ze série Modu pro Vás od německých tvůrců. Co ...

Wiggles film –...

Máme tady další díl wigglovského příběhu zpracovaný od Petra Kučeráka, ...